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얼굴 모델링에 들어가기 전에, 다양한 근육들과 그들이 어떤 기능을 하는지 익혀두기 바란다. 이러한 근육들에 대해 배우는 동안, 여러분은 다양한 표정들을 지을 때 그것들이 어떻게 작용하는지 관찰하기 위해 손거울을 필요로 하게 될 것이다.
두개골
머리의 근육은 얇고 평평하기 때문에, 머리 모양을 뒤덮고 있는 두개골의
형태를 하고 있다. 그림 6-1은 두개골을 여러 각도에서 본 것이다. 머릿속의 두개골을 시각화 하여 보는 것은 얼굴을 형성하는 각 부위를 쉽게
이해할 수 있도록 돕는다.
그림. 6-1 두개골에서 얼굴 윤곽에 큰 영향을 미치는 주요 부위로는 이마, 눈구멍, 코뼈, 광대뼈, 볼, 턱 이다.
그림. 6-2 머리 근육들은 세 개의 집합체로 나뉘어진다: 머리가죽, 얼굴, 그리고 씹기 위한 근육.
교근(Masseter, 역 : 턱 위에 있는, 아래턱을 앞쪽으로 당기는 작용을 하는 근육)과 관자놀이뼈(Temporalis)는 턱의 움직임을 조절한다. 이 근육들은 닫고 무는 기능을 하는 아래턱뼈(mandible)의 움직임을 제어한다. 턱뼈를 벌리는 근육은, 목 안쪽 깊숙이 자리 잡고 있어서 쉽게 보이지 않는다.
이마근육(Frontalis)는 넓적하고 평평한 근육으로 이마 부근에 자리잡고 있다. 이 근육은 가로로 주름이 접히게 하거나 눈썹을 치켜세우게 만든다. 화가 나거나 놀란 표정을 지을 때 작용한다.
추미근은 콧 바로 옆에 붙어있는 작은 근육이다. 그것은 인상을 쓰거나 슬픈 표정을 지을 때 이마 피부에 극적으로 영향을 미친다. 눈썹의 안쪽 끝을 같이 잡아 당김으로써 이마에 가로 방향 주름을 만든다.
입을 둘러싸고 있는 것은 입둘레근(Orbicularis Oris)이다. 이 타원형의 근육은 다른 어떤 뼈에도 연결되어있지 않는 독특한 특징을 갖고 있다. 대신, 그것은 입과 직접적으로 관련된 몇 개의 작은 근육들에 연결되어 있다. 이 근육은 입은 오므리고 팽팽하게 하는 작용을 한다. 이 근육을 수축한 결과로 생긴 주름은 입 주변으로 분포하고 노인에게서 더욱 잘 나타난다.
눈둘레근(Orbicularis Oculi)은 눈 부위를 구분 짓는 또 하나의 원형 근육이다. 그것의 수축은 까마귀의 발자국(crow’s feet)이라고도 불리는 눈가의 주름을 만든다. 이것의 본래 기능은 흘겨보는(역 : 눈을 가늘게 뜨는 표정) 것과 같은 표정을 만들기 위해 눈을 감도록 하는 것이다.
대협골근(Zygomatic Major)은 입술가장자리에서 얼굴 측면과 전면을 잇는 각을 만든다. 기능은 입 가장자리를 힘차게 위쪽으로 올리는 것이다. 얼굴을 찡그릴 때보다 웃을 때 보다 적은 근육을 필요로 한다.
코의 측면에 자리잡고 있는 것은 윗입술 방형근(Quadratus Labii Superioris)에서 뻗어나온 3개의 줄기이다. 기능은 비웃음을 지을 때 윗입술을 들어올리는 것이다.
입꼬리내림근(Triangularis)과 아래입술내림근(Depressor Labii Inferioris)은 입과 입술을 아래로 잡아당기는 기능을 한다.
턱끝근(Mentalis)은 볼 피부를 움직여 아랫입술을 위로 당긴다.
머리 모델링 단계
그림. 6-3 머리 (1~4 단계). 1). 박스를 하나 생성. 2). 그것을 분할하고 목 부위를 뽑아냄. 3). 머리 부위를 분할하고 반쪽만 모델링을 함. 4). 좀 더 세부적인 모델링을 위해 선을 추가
2 단계, (그림 6-3). 큐브를 좀 더 작은 구획으로 나누고 목이 될 부분을 아래쪽으로 베벨을 주어 만든다.
3단계. (그림 6-3). X축 0 지점에서 머리를 중앙으로 나누어 반쪽은 삭제한다. 섭패치(subpatch) 또는 섭디비젼(subdivision) 모드에서 나머지 반쪽의 형태를 다듬는다.
4 단계. (그림 6-3). 반쪽의 머리를 더욱 많은 구획으로 나누고, 선을 좀 더 추가하여 머리 형태를 잡아나간다.
그림. 6-4 (5~10단계). 5). 입 부위 형태를 잡기 위한 준비(어두운 부분). 6). 어두운 영역은 폴리곤이 분할되고 점들이 움직이는 부위를 나타냄. 7). 아랫입술과 윗입술을 합침. 8). 입 영역을 바깥쪽으로 베벨을 줌. 9) 입 부위를 안쪽으로 베벨을 줌. 10) 입 안쪽을 시작하기 위해 안쪽으로 베벨을 줌.
6단계. (그림 6-4). 폴리곤을 나누고 점들을 움직여, 그림의 어두운 부분처럼 윤곽이 잡히도록 한다.
7 단계. (그림 6-4)다음 단계에서 폴리곤 하나만 베벨을 줄 수 있도록 하기 위해 아랫입술과 윗입술을 합친다.
8 단계. (그림 6-4). 베벨을 주어 입을 앞쪽으로 약간 잡아 뺀다.
9 단계. (그림 6-4). 얼굴 정면의 폴리곤과 나란하도록 입 부위를 안쪽으로 베벨을 준다.
10 단계. (그림 6-4). 입 안쪽의 첫 번째 부분을 안쪽으로 베벨을 준다.
그림. 6-5 (11~16단계). 11). 다시 한 번 입 안쪽에 베벨을 줌. 12). 베벨을 조금 더 주고 입 안쪽을 마무리. 13). 입 안쪽의 형태를 다듬고 뒷면 폴리곤을 분할. 14). 반쪽 입술의 형태를 잡음. 15). 눈구멍을 만들기 위해 첫 번째 베벨을 줌. 16). 눈 영역을 반으로 분할.
12 단계. (그림 6-5). 입 안쪽 영역을 마무리 짓기 위해 몇 차례 더 베벨을 준다.
13 단계. (그림 6-5). 입 안쪽 부분의 형태를 다듬어 둥그렇게 만든다. 만약 뒤 폴리곤이 4 면 이상이라면, 3 또는 4면 폴리곤으로 분할시킨다. 베벨을 주는 중에 X축 0지점을 따라 생성되었던 입 안쪽 폴리곤을 모두 지운다. 입 안쪽의 반은 개방된 형태여야 한다.
14 단계. (그림 6-5). 입술 형태를 세밀하게 다듬는다. 이제 입의 반쪽이 거의 완성 단계에 다다랐다.
15 단계. (그림 6-5). 눈구멍을 만들 영역을 잡고 한차례 안쪽으로 베벨을 준다.
16 단계. (그림 6-5). 눈구멍의 중앙을 나누고 점을 움직여서 좀 더 아몬드 모양에 가깝게 만든다.
그림. 6-6 (17 ~ 22 단계). 눈구멍의 양쪽 가장자리의 점을 합치고, 2 개의 반 폴리곤을 붙임(어두운 영역). 18). 뚫린 영역 주변에 선을 추가하기 위해 약간 안쪽으로 접음. 19). 눈구멍을 시작하기 위해 한 번 안쪽으로 접음. 20) 눈이 열린 상태를 만들기 위해 점을 움직이고 폴리곤을 나눔. 21). 눈 가장자리의 점을 움직이고 분할. 22) 몇 차례 더 눈구멍을 안쪽으로 베벨을 줌.
18 단계. (그림 6-6).안쪽 폴리곤을 안쪽으로 약간 베벨을 주어 눈 구멍이 될 부위 주변에 선을 하나 생성시킨다(어둡게 표시된 영역).
19 단계. (그림 6-6). 눈구멍 부위의 폴리곤을 안쪽으로 한 번 더 베벨을 준다.
20 단계. (그림 6-6). 눈 구멍 주위의 폴리곤을 분할하고 형태를 다듬는다.
21 단계. (그림 6-6). 눈의 가장자리(어둡게 표시된 영역) 이제 분할 되야 하고 형태를 잡아야 한다. 이 영역이 눈의 핑크색 막으로 표현될 부위이다.
22 단계. (그림 6-6). 몇 차례 더 베벨을 주면서 눈구멍 작업을 계속한다.
그림. 6-7 (그림 23~28). 23). 눈구멍 작업 완성. 24). 눈구멍 위의 폴리곤 분할. 25). 윗눈썹을 형성하기 위해 점을 아래로 끌어내림. 26). 주름을 만들기 위해 눈구멍 아래 폴리곤을 분할. 27). 폴리곤을 분할하여 턱 모양 형성. 28) 입 주위의 폴리곤 분할.
24 단계. (그림 6-7). 눈 위쪽(그림에서 어둡게 표시된 영역)의 폴리곤을 분할한다. 그 결과로 생긴 선으로 눈꺼풀 모양을 만들 것이다.
25 단계. (그림 6-7). 어두운 영역 위에 있는 점들을 아래로 내리고 앞쪽으로 약간 뺀다. 어두운 영역의 가장 상위에 있는 점들을 뒤쪽으로 움직이고 약간 위로 올린다. 이것은 위쪽 눈꺼풀 형태를 하게 된다.
26 단계. (그림 6-7). 폴리곤을 나누어 눈구멍 아래쪽에 주름을 만든다. 눈구멍 아래쪽으로 점을 움직여 선을 형성한다. 눈 밑의 나란한 두 개의 선을 이용해 눈아래쪽 눈두덩이를 쉽게 만들 수 있을 것이다.
27 단계. (그림 6-7). 턱 부위의 폴리곤을 나눈다. 그 결과로 만들어진 점들을 움직여 턱 부위의 모양을 좀 더 다듬는다.
28 단계. (그림 6-7). 머리 형태를 전체적으로 손보아 마무리 짓는 시점이다. 다시 말해, 몇 곳의 폴리곤을 더욱 작게 나누어 주고 또 몇 곳은 합쳐주는 것과 같은 작업해주는 것이다. 물론 점을 조절해주는 작업도 포함된다. 만약 여러분이 사용하는 소프트웨어가 4등분 기능(spin quad)이 있다면, 다양한 폴리곤들에서 최적의 형태(best configuration)를 찾기 위해 이 기능을 사용한다. 그림에서 어둡게 표시된 영역은 여러분이 나누고 또 합쳐야할 폴리곤들을 나타낸다. 28a와 28b 단계 간에 차이점을 주의 깊게 살펴본다.
그림. 6-8 (29~34 단계). 이마의 폴리곤을 나누며 형태를 잡음. 30). 중앙의 폴리곤 분할. 31). 귀 주변의 폴리곤 분할. 32). 머리 상단에서 측면에 이르는 폴리곤을 분할. 33). 귀 영역의 폴리곤을 하나로 합치고 주변에 9개의 점을 배치시킴. 34). 폴리곤을 하나로 통합하면서 코 모델링 시작.
30 단계. (그림 6-8). 머리에서 귀를 지나 목 아랫부분까지 이어지는 측면 중앙 부분을 반으로 분할하였다.
31 단계. (그림 6~8). 귀 부분 폴리곤이 너무 크게 모델링 될 수 있으므로, 어두운 영역에서 보이는 것처럼 작은 조각으로 나누도록 한다.
32 단계. (그림 6-8). 볼의 중앙을 가로지르면서 좀 더 많은 수의 폴리곤으로 분할된 것을 그림에서 확인할 수 있다.
33 단계. (그림 6-8). 귀 주변의 점을 옮겨 대략적인 귀의 형태로 모양을 잡는다. 귀가 될 영역의 폴리곤을 하나로 합친다. 그림에서 하얀 영역과 유사한 형태를 만들 때까지 이 폴리곤 주변의 점들을 계속 움직인다.
34 단계. (그림 6-8). 폴리곤의 점들을 분할하고 움직여 그림에서 어두운 영역(코가 될 부위)처럼 모양을 잡는다. 3 개 폴리곤을 하나로 합친다.
그림. 6-9 (35~42 단계). 35). 코가 될 폴리곤의 앞쪽으로 베벨을 줌. 36). 각 부분이 4개의 면을 갖도록 코 폴리곤을 분할. 37). 코 아래쪽의 폴리곤을 분할하고 점을 움직임(어두운 영역). 38). 코 옆의 폴리곤 분할. 39). 폴리곤을 좀 더 분할하여 코 옆의 형태를 잡음. 40). 폴리곤을 몇 차례 더 분할. 41). 코 바로 옆쪽으로 여분의 라인을 추가함. 42). 얼굴 측면의 폴리곤을 분할하고 점을 이동.
36 단계. (그림 6-9). 코 폴리곤이 4면이 되도록 분할한다. 점을 땅겨 코의 형태를 잡는다.
37 단계. (그림 6-9). 그림의 검은 영역을 참고하여 코의 안쪽 폴리곤을 분할한다.
38 단계. (그림 6-9). 볼 영역의 폴리곤을 분할한다.
39 단계. (그림 6-9). 코 옆으로 폴리곤을 좀 더 분할한다.
40 단계. (그림 6-9). 코의 아래쪽 반과 볼을 따라 폴리곤을 분할한다.
41 단계. (그림 6-9). 폴리곤을 분할하여 코 바로 옆에 코의 측면을 따라 선을 만든다. 점을 조절하여 코의 바로 옆 각진 면의 움푹한 영역을 만든다.
42 단계. (그림 6-9). 폴리곤을 좀 더 분할하여 얼굴 측면(어둡게 표시된 영역)의 형태를 더욱 다듬는다.
그림. 6-10(43~49 단계). 43). 폴리곤을 위쪽으로 베벨을 주어 콧구멍을 만들기 시작. 44). 콧구멍에 첫 번째 베벨을 줌. 45). 콧구멍 두 번째 베벨을 줌. 46). 콧구멍에 최종 베벨을 줌. 47). 콧방울을 만들기 위해 라인 생성. 48). 코 끝을 만들기 위해 폴리곤 분할. 49). 입 가장자리의 폴리곤을 분할하여 모양을 잡음. 반대쪽 얼굴을 복사하여 붙인 후 코의 폭을 조절.
44 단계. (그림 6-10). 콧구멍의 바깥 면의 형태를 만들기 위해 콧구멍 폴리곤을 안쪽으로 베벨을 준다.
45 단계. (그림 6-10). 첫 번째 콧구멍 안쪽 부위를 만들기 위해 폴리곤을 선택하고 위쪽으로 베벨을 준다.
46 단계. (그림 6-10). 콧구멍을 완성하기 위해 한번 더 위쪽으로 베벨을 준다. 점을 움직여 콧구멍 모양을 다듬는다. 눈구멍과 입 안쪽의 형태를 참고한다.
47 단계. (그림 6-10). 그림을 참고하여 코의 아래쪽 반 부위에 라인을 생성한다. 콧방울의 위쪽 선을 뚜렷하게 보이도록 각 점들을 밀고 당겨 가까이 붙인다.
48 단계. (그림 6-10). 폴리곤을 나누고 점을 움직여 코끝의 형태를 다듬는다. 이제 콧방울이 뚜렷한 형태를 잡게 되었다.
49 단계. (그림 6-10). X 축 0 지점의 접점으로 모든 포인트를 이동시키기 위해 수치를 적용한다. 이것은 여러분들이 완성된 한쪽 얼굴을 반대쪽에 복사(mirror) 하여 붙였을 경우접점에 틈이 생기거나 주름이 지지 않도록 하기 위해서 반드시 필요하다.입 안쪽과 눈구멍은 반드시 중앙으로 통하는 한쪽이 개방되어 있어야 한다. 이렇게 폴리곤이 반으로 나누어지지 않은 상태에서 반대쪽 얼굴을 붙이는 경우가 있을 수 있다. 이러한 종류의 폴리곤들은 바깥쪽 폴리곤을 끌어당겨 보기흉한 주름을 생성하기 때문에 매우 성가시다. 콧구멍을 이루는 점들 중 어떤 것도 X축 0 지점으로 이동되어 있지 않는지 잘 확인한다.
그림. 6-12 (57~61 단계). 57). 귀 윗부분을 만들기 위해 분할하고 점을 움직임. 58). 귓볼을 만들기 위해 폴리곤을 나누고 점을 움직임. 귀와 머리 사이 영역의 자연스럽게 다듬기. 59). 귓볼을 만들기 위해 분할하고 점을 움직임. 60). 분할하고 점을 밀고 당겨 귀 마무리. 61). 얼굴 반쪽 복사하여 반대편에 붙임. 필요하다면, 시미터리(Symmetry) 기능을 켜놓은 상태에서 수정.
57 단계. (그림 6-12). 약간의 폴리곤을 분할한 후 귀 안쪽 상단의
움푹한 곳을 모델링 한다.
58 단계. (그림 6-12). 폴리곤을 분할한 후 귓볼의 형태를 잡는다. 머리 측면과 귀가 붙는 지점을
부드럽게 처리한다. 여기서 이어붙인 영역이 자연스럽게 되도록 한다.
59 단계. (그림 6-12). 축을 계속 모델링 한다. 반쪽 머리를
복사하여 중앙 접점에서 점들이 합쳐질(merge) 수 있도록 한다. 만약 필요하다면 시미터리(Symmetry) 기능을 켠 상태에서 머리의 점을
움직이고 최종 마무리를 한다.
몸통 모델링
하기------------------------------------------------------------------------------------------
가슴은
갈비뼈(ribs), 척추(spine), 어깨뼈(shoulder blades), 빗장뼈(collarbone) 그리고 가슴뼈(breastbone)의
신체 구조를 중심으로 구성되어 있다(그림 6-13). 이 뼈들은 근육을 보조하고 내장기관을 보호한다. 가장 기본 형태로, 가슴은 원뿔 형태를
하고 있다. 양측으로 각각 12개의 갈비뼈가 상반신의 보호막으로 자리한다. 각 갈비뼈는 척추에 붙어있으며, 위쪽 9개는 전면의 가슴뼈에도
붙어있다. 상반신 뼈들은 근육에 큰 영향을 미친다. 이 뼈들은 때로 피부 겉으로 드러나 보이기도 하며 외형을 형성한다. 가슴을 모델링 하는 것은
이 뼈 구조를 조합하는 것이다. 빗장뼈와 어깨뼈는 가슴의 제일 윗부분의 모양을 만들고 실제보다 폭이 넓어 보이게 한다.
그림. 6-13 상반신의 뼈.
골반 부위는 근육 형태에 영향을 미치는 엉덩이뼈를 포함하며, 그것으로 인해
복부 아래쪽의 형태가 결정된다. 한편 여러분은 일반적으로 골반의 위쪽의 윤곽을 눈으로 보고 느낄 수 있을 것이다. 인체의 모든 움직임은 몸통
하단의 뒤쪽에서 시작한다고 말할 수 있다. 엉덩이와 골반으로부터, 이 움직임들이 위, 아래로 움직이며 몸 전체로 퍼져나가는
것이다.
몸통의 근육
그림. 6-14 목 근육.
앞쪽 목 부위에서 보이는 근육은 귀 뒤에서 시작하며, 가슴뼈의 중앙으로
휘어져 있고 빗장뼈에 붙어 있다(그림 6-14). 목 뒤에는 큰 삼각형 모양으로 승모근(trapezius)이라 불리는 근육이 있다. 이것은 목
뒤에서 머리의 무게를 지탱해준다.
가슴 근육은 겨드랑이의 전면부 막을 형성하기 위해 팔 쪽을 향해 뻗어있다(그림 6-15). 두개골
아래쪽에서 시작하는 승모근은 목 뒤쪽을 지나 어깨와 등 중앙에서 모이게 된다.
관절에서 근육이 끝나지 않는다는 것은 매우 흥미로운
일이다. 오히려, 근육은 다른 쪽 뼈에 붙기 위해 관절을 교차한다. 만약 근육이 관절을 교차하지 않는다면 관절운동 자체가 불가능할 것이다.
근육은 관절 부위에서 얇아지기 때문에, 때로 초보자는 그 부근에서 근육이 끝난다고 생각하기도 한다. 그래서 각 부분들을 별도로 생각하며 그림을
그리고, 조각하고, 또는 대상을 모델링 하는 경향이 있다. 이런 것을 가리켜 "줄줄이 비엔나 신드롬(sausage-link
syndrome)"이라 부르기도 한다.
중앙의 수직하게 움푹한 곳은 몸통 중앙을 나눈다. 그것은 목의 움푹한 곳에서 시작하여 배꼽까지
이어진다. 이것은 아티스트들이 가슴 모양을 잡을 때 매우 유용한 척도가 된다.
그림. 6-15 상체의 근육
팔이 들렸을 때, 복부 또는 흉부의 활모양 구조는 흉곽 아래쪽에서 형태가 잘
드러나게 된다. 이것은 몸통 상단과 하단을 구분하는 대략적인 구분선 역할을 한다. 몸통 하단부가 주로 살들로 구성되어 보이는 것과 달리 상단부는
외견상으로 많은 뼈들이 보인다. 여성의 경우 허리가 높고 엉덩이 부분은 나비 모양을 하고 있다.
몸통 모델링 단계
그림. 6-16 몸통 (1~10 단계). 1) 목 바닥의 폴리곤을 선택하거나 생성하고 아래쪽으로 베벨을 줌. 2). 그것을 넓히면서 몸통 만들기 시작. 3). 몇 군데를 분할하고 허리의 점을 안쪽으로 이동. 4). 폴리곤을 좀 더 분할하여 몸통을 바로잡기 위해 움직일 여분의 점들을 생성. 5). 목과 빗장뼈를 만들기 위해 폴리곤을 분할하고 점을 움직임. 6). 어깨뼈를 만들기 위해 등 윗쪽의 폴리곤을 분할. 7). 가슴 부위의 폴리곤을 합치고 바깥쪽으로 베벨을 준다. 8). 가슴에 베벨을 다시 준 후 유두를 만듬. 8). 가슴의 베벨을 다시 주고 유두 주변의 형태를 잡음. 9). 유두를 만들기 위해 몇 차례 더 베벨을 줌. 10). 아래쪽 늑골과 배꼽을 만들기 위해 폴리곤을 나누고 점을 움직인다.
1 단계 (그림 6-16). 목 부위의 밑바닥에 있는 점으로부터 폴리곤을
선택하거나 하나를 생성한다. 그리고 그것을 음부 위치까지 내린다.
2 단계 (그림 6-16). 시미터리 기능을 켠 상태에서, 몸통의 폭을
늘린다.
3 단계 (그림 6-16). 폴리곤을 나누기 위해 횡단면으로 분할한다. 몸통의 대략적인 형태를 잡기 위해 점들을
움직인다.
4 단계 (그림 6-16). 몸통의 폴리곤을 다시 나누고 등과 측면의 곡선을 모델링한다.
5 단계 (그림 6-16). 이
시점에서 여러분은 X축 0 지점을 기준으로 몸통의 반을 삭제한다. 여러분은 반쪽만으로 작업을 한 후 나머지 반은 추후에 복사하여 반대쪽으로
붙이는 것이 편하다는 것을 알게 될 것이다. 그림에서는 양쪽을 모두 보여주어 서로가 연관되어 보인다. 몸통 상단과 목 앞부분의 폴리곤을
분할한다. 목과 빗장뼈를 만들기 위해 점을 움직인다.
6 단계 (그림 6-16). 폴리곤을 분할한 후 어깨뼈를 모델링한다.
7 단계
(그림 6-16). 가슴 부위의 폴리곤을 합치고 점들을 정렬하여 둥그런 모양을 만든다. 이 폴리곤을 앞쪽으로 베벨을 준다.
8 단계 (그림
6-16). 다시 한번 베벨을 주어 유두가 시작하는 부분의 폴리곤을 좀 더 작게 만든다. 가슴은 바깥쪽을 향하고 유두는 앞쪽으로 솟아있다는 것에
주의한다.
9 단계 (그림 6-16). 유두를 앞쪽으로 약 4회 정도 베벨을 준다. 끝에서 점을 하나로 합친다. 가슴의 모양을 다듬는다.
이제 양쪽 가슴의 거리가 적당한지 확인하기 위해 반대쪽 몸통을 합쳐줄 필요가 있다. 물론 가슴 모양은 여러 가지 형태가 있기 때문에 여러분의
모델에 맞게 적당하게 만들어주어야 한다.
10 단계 (그림 6-16). 아래쪽 늑골과 배꼽의 폴리곤을 분할하여 모델링 한다.
그림. 6-17 (11~12 단계). 11). 아랫배의 폴리곤을 분할하고 배꼽 아래 점을 이동시킴. 12). 골반 뒤쪽의 폴리곤을 분할한다. 엉덩이와 골반 모서리 부분에 있는 두 개의 패인 부분을 만들기 위해 점을 움직인다.
11 단계 (그림 6-17). 몸통 하단부의 정면을 좀 더 작은 폴리곤으로
나누어야 한다. 점을 밀고 당겨 둔부, 대부분 지방질로 구성된 배 부위, 치골궁(pubic arch), 그리고 다리 위쪽과 골반이 연결되는
움푹한 부위의 형태를 만든다.
12 단계 (그림 6-17). 몸통 하단의 뒷부분을 모델링 한다. 폴리곤을 나누고 점을 움직여 엉덩이와 골반
모서리의 움푹한 부위를 만든다. 절단된 면의 점들이 X축 0 위치에 있는지 확인한 후 반대쪽 몸통을 복사하여 붙인다. X축 0 위치에 있는
점들과 목 시작점에 있는 점을 합친다(merge). 시미터리 기능이 켜진 상태에서 엉덩이 모양을 다듬는다. 이 영역을 정확히 모델링 하기
위해서는 양쪽 몸통을 모두 보이도록 한 상태에서 하는 것이 효과적이다.
그림. 6-18 로우 폴리곤 모드에서 여성의 상체.
그림. 6-19 섭디비전 모드에서 여성의 상체.
그림 6-18 과 6-19는 완성된 여성의 상체를 로우 폴리곤과 섭디비전
모드 상태로 보여준다.
팔 모델링
하기---------------------------------------------------------------------------------------------
신체에서
가장 다양한 움직임을 할 수 있는 것이 팔이다. 견갑대(shoulder girdle), 손, 손가락들이 조합하여 가능한 모든 움직임을 할 수
있다.
팔과 관련된 뼈
그림. 6-20 팔 뼈들을 정면과 후면에서 본 모습
팔은 다리의 뼈와 유사한 조합으로 되어있다; 상단에 하나 하단에 두 개의
구조이다(그림 6-20). 팔 뼈가 피부 위로 가장 잘 드러나는 부위는 빗장뼈, 팔꿈치, 손목, 그리고 손가락과 만나는 뼈의 끝
부분이다.
다리와는 달리, 팔은 신체를 지탱하기 위해 존재하는 것은 아니다. 따라서, 이 뼈들은 얇고 관절은 움직일 수 있는 각도가 상당히
크다. 볼과 소켓(ball and socket) 구조로 되어 있는 어깨 관절은 팔을 어떠한 방향으로도 회전시킬 수 있도록 한다. 팔꿈치의
경첩관절(hinge joint)은 아래쪽 팔을 전방으로 회전시킨다. 손목에 있는 또 하나의 경첩관절은 손이 어떤 방향으로도 회전 가능하도록
한다. 팔뚝에 있는 뼈 중 하나는 다른 하나를 교차할 수 있도록 되어 더욱 자유롭게 손이 움직일 수 있도록 한다.
팔의
근육
그림. 6-21 다양한 각도에서 본 팔 근육.
팔 근육은 4 개의 주된 그룹으로 형태를 잡고 있다. 이 중 두 개는
위팔(upper arm, 역 : 팔꿈치로부터 어깨에 이르는 부분. 上膊)에 있다. 이것은 팔꿈치의 경첩관절을 조절한다. 팔을 몸 옆에 늘어뜨렸을
때, 전면과 후면에서 볼 수 있다.(그림 6-21).
상단 전면 그룹에 속하는 2 개 근육은 팔뚝과 연결되어, 팔뚝이 앞으로 회전하는 것을
조절한다. 후면의 근육 그룹은 팔에 힘을 들어가지 않았을 경우에 나타난다.
팔뚝의 두 개 근육 그룹은 팔목 관절을 동작시킨다. 이것들은
또한 팔뚝을 비틀리게 하고 손가락을 움직이기 때문에 매우 복잡한 작동을 한다.
손가락 모양은 근육 보다는 뼈에 많은 영향을 받는다. 그래서
손을 모델링 할 때는, 뼈 모양에 많은 주의를 기울일 필요가 있다.
팔 모델링 단계
그림. 6-22 팔(1~5 단계). 1). 어깨부분과 겨드랑이 사이의 폴리곤을 붙이고 바깥쪽으로 베벨을 줌. 2). 팔 전체 길이만큼 베벨을 줌. 3). 더욱 많은 폴리곤을 생성하기 위해 횡단면으로 분할(Slicing). 점을 움직여 대략적인 팔 형태를 잡음. 4). 팔꿈치와 손목 뼈 같이 특징적인 부위를 세심하게 모델링. 5). 완성된 한쪽 팔을 다른 쪽에 복사하여 붙임(Mirror).
1 단계 (그림 6-22). 한 쪽 팔만 모델링 한 후 반대쪽 팔은 이것을
복사하여 붙이는 것이 효과적인 방법이다. 상체의 측면에서 팔을 형성하기 위해 뽑아낼 폴리곤들을 결정한다. 이것을 하나의 폴리곤으로
합치고(merge) 어깨 형태를 만들 첫 번째 베벨을 준다.
2 단계 (그림 6-22). 손목까지 이어지는 팔 폴리곤을 팔 폴리곤을 베벨을
주어 뽑아낸다.
3 단계 (그림 6-22). 팔 부위 폴리곤을 더욱 작은 단위로 나누기 위해 횡단면으로 몇 차례 분할한다.
4 단계
(그림 6-22). 필요한 부분에 점을 움직이고 폴리곤을 분할하기를 반복하여 팔을 모양을 만들어간다. 팔꿈치와 손목의 두드러진 뼈들을 정교하게
만든다. 겨드랑이와 어깨 근육을 조금 더 다듬는다.
5 단계 (그림 6-22). 완성된 한쪽 팔을 복사하여 반대편 팔에 붙인다(Mirror
duplicate).
손 모델링 단계
그림. 6-23 손 (1~6 단계). 1). 베벨을 주어 손이 될 폴리곤을 뽑아냄. 2). 4 개의 손가락을 뽑아내기(베벨) 위해 손 폴리곤을 분할. 3). 베벨을 주어 손가락을 만듦. 4). 베벨을 주어 엄지 손가락을 만들고 모든 손가락을 마디마디로 분할. 5). 베벨을 아래, 위로 주어 손톱 폴리곤을 만들고 그것을 반으로 분할. 6). 나머지 손톱들을 모두 만듦.
1 단계 (그림 6-23). 팔 작업과 마찬가지로, 여러분은 한쪽 손
모델링만을 한 후 반대쪽 손은 그것을 복사하여 붙이면 된다(Mirror). 손목 부분의 폴리곤을 선택한 후 손바닥 길이(손가락 길이가 빠진)
까지만 베벨을 주어 늘린다.
2 단계 (그림 6-23). 손 폴리곤의 끝 부분을 4 부분으로 나눈다. 손을 교차 분할하여 4 면 이상인
폴리곤은 없도록 한다.
3 단계 (그림 6-23). 손 끝의 4 개 폴리곤을 선택하고 손가락 끝 길이만큼 베벨을 주어 늘린다.
4
단계 (그림 6-23). 베벨을 주어 엄지손가락을 만든다. 엄지를 포함한 모든 손가락의 관절 부위 폴리곤의 둘레를 나눈다. 손톱이 시작하는
부분의 폴리곤도 나누어야 한다는 것에 주의한다.
5 단계 (그림 6-23). 그림을 보고 손톱 모델링 하는 것을 따라 한다. 가장 위쪽에
있는 폴리곤에 아래쪽으로 베벨을 주고 크기를 줄인다. 그리고 다시 위로 베벨을 주고 사이즈를 키운다. 손톱 폴리곤과 손가락 끝 부분 중앙을 빙
둘러 나눈다. 이것은 손톱이 섭디비전 모드에서 붕 떠 보이는 것을 방지한다. 손톱 모양을 더욱 다듬는다.
6 단계 (그림 6-23).
나머지 손톱들을 모두 모델링 해주거나 첫 번째 모델링 한 것을 복사하여 다른 손가락에 붙인다. 각 손가락 길이에 크기에 맞추어 손톱 모양을
맞춘다.
그림. 6-24(7~11 단계). 7). 손가락의 모양을 좀 더 원형으로 만들기 위해 모든 손가락을 중앙에서 분할하여 바깥쪽으로 점을 당김. 8). 손가락 관절의 폴리곤을 분할하고 점 이동시킴. 9). 각 손가락 마디의 주림을 모델링 함. 10). 손바닥의 큰 주름(손금)을 모델링 하기 위해 폴리곤을 분할하고 점을 이동시킴. 11) 손가락을 구부려 좀 더 편안한 형태를 만듦. 완성된 손을 복사하여 반대쪽 팔에 붙임(mirror).
7. 단계 (그림 6-24). 아직 각 손가락은 4 개 폴리곤들로만 되어
있기 때문에 자연스런 느낌을 주지는 않는다. 손가락 끝에서 손가락과 손을 수직으로 가로지르는 선을 만든다. 그림에서 하얀색 선 부분을 따라서
만들도록 한다. 새롭게 만든 선의 점을 약간 바깥쪽으로 당긴다.
8. 단계 (그림 6-24). 그림의 하얀색 선은 여러분이 주름이 만들기
위해 나누어야 할 폴리곤 모양을 나타낸다. 각 중앙에 있는 점들은 약간 위쪽으로 올린다.
9. 단계 (그림 6-24). 그림에서 검은 선은
손가락에 생성될 주름선을 나타낸다. 그림과 같이 폴리곤을 평행하기 분할한 후, 그 밖의 선(주름이 될 부분)에 있는 점들을 아래로 당겨 움푹한
부분을 만든다.
10. 단계 (그림 6-24). 평행한 선들을 생성하여 손바닥의 큰 주름(그림에서 하얀색 선으로 표현)을 모델링 한다.
약간 움푹한 느낌이 날 때까지 점을 밀어 넣는다.
10. 단계 (그림 6-24). 자연스럽게 힘이 들어가지 않은 자세로 만들기 위해
손가락을 구부린다. 완성된 팔을 복사하여 반대편 팔에 붙인다(mirror).
다리 모델링
하기------------------------------------------------------------------------------------------
다리는
세계의 기본적인 부분으로 나뉘어져 있다. 넓적다리, 종아리, 발이 그것이다. 골반대(pelvic girdle)의 뼈가 몸통의 일부로 분류되긴
하지만, 일반적으로 엉덩이 근육은 다리 부분과 연결하여 설명한다.
다리의 뼈
그림. 6-25 다리와 발에 있는 뼈
아티스트들은 다리의 뼈가 겉으로 드러나는 핵심 부위를 인지하고 있어야
한다(그림 6-25). 이 부분은 무릎받이(kneecap), 정강이뼈(shinbone), 종아리뼈(calf bone)의 윗부분(무릎 옆에
있는), 종아리뼈의 아랫부분(발목의 바깥쪽), 그리고 정강이뼈의 아랫부분(발목의 안쪽) 이다.
다리에 있는 뼈들은 팔에 있는 뼈와 몇 가지
면에서 유사한 점이 있다. 둘 다 위에는 뼈가 하나이고 아래에는 두 개의 뼈로 구성되어 있고 관절 역시 비슷한 구조로 되어 있다. 차이점은 다리
뼈는 팔 뼈에 비해 보다 무겁고 튼튼하다는 것이다. 이런 특징을 갖는 이유는 다리 뼈의 기능이 몸의 무게를 지탱하며 움직이는데 있기 때문이다.
다리 관절은 팔 관절만큼 자유로운 움직임을 할 수는 없다.
다리의 근육
그림. 6-26 다리의 근육
팔과 달리, 다리 근육은 뚜렷한 구분을 갖지는 않지만 다리 모양에 큰 영향을
미친다(그림 6-26). 인체에서 가장 긴 근육은 엉덩이 측면에서 시작하여 무릎 안쪽의 큰 덮게 까지 이어진다. 여러분은 운동선수와 같이 근육이
발달된 다리에서 이런 곡선을 확인해볼 수 있을 것이다.
측면에서 보면, 넓적다리는 정면과 뒤가 둥그런 형태이다. 또한 종아리도 둥그런
형태이지만 겉으로 많이 드러나 보이는 정면의 정강이 때문에 다리 아래쪽 부분은 약간 평평해 보인다.
다리 모델링
단계
그림. 6-27 다리(1~3 단계). 1). 아래쪽으로 베벨을 주어 다리 폴리곤을 생성. 2). 가로 면으로 분할하고 형태를 만듦. 3). 무릎 뒤쪽 끝의 폴리곤을 분할하고 점을 움직임
1 단계 (그림 6-27). 팔과 마찬가지로 다리 역시 양쪽을 모두 모델링
해줄 필요는 없다. 음부 중앙의 폴리곤을 반으로 나눈다. 이 두 개의 폴리곤 중 하나를 선택하고 발 바닥에 이르는 길이까지 내려오도록 베벨을
준다.
2 단계 (그림 6-27). 수평 방향으로 다리 폴리곤을 분할한다. 허벅지와 종아리 부분과 마찬가지로 무릎도 주의를 하여 폴리곤을
나눈다. 점을 움직여 다리의 기본적인 형태를 잡도록 한다.
3. 단계 (그림 6-27). 무릎과 그 뒤쪽의 관절 부위를 모델링 한다.
시간을 조금 더 투자하여 다리 형태를 다듬는다.
그림. 6-28. (4 단계). 반대쪽 다리를 복사하여 붙임(mirror).
4. 단계 (그림 6-28). 복사하여 반대편으로 옮기고 몸통과 연결하기
위해 점을 붙인다(merge).
발 모델링 단계
그림. 6-29. 발에 있는 뼈들.
발을 모델링 할 때는 뼈가 어떻게 구성되어 있는지를 파악하는 일이 무척
중요하다(그림 6-29). 발에 있는 대부분의 근육은 뼈의 사이나 뒤편에 있다. 따라서, 발의 형태를 결정하는데 있어서 근육 보다는 뼈가 더욱
큰 영향을 미치는 것이다.
그림. 6-30 다리 (1~9 단계). 1). 전면 발 폴리곤을 합쳐서 바깥쪽으로 베벨을 줄 수 있도록 함. 2). 전면 발 폴리곤을 정면으로 베벨을 주어 뽑아냄. 3). 발가락을 만들기 위해 전면 폴기곤을 5 개로 나눔. 4). 발가락을 뽑아냄. 5). 발 가락의 둘레를 나누어 움직일 수 있는 점들을 좀 더 생성한다. 발가락 형태를 잡음. 6). 발가락 끝의 폴리곤을 잡고 발톱을 만들 준비를 함. 7). 발 가락 폴리곤을 아래쪽으로 베벨을 주고 크기를 작게 줄임. 8). 발가락 폴리곤을 위쪽으로 베벨을 주고 크기를 키움. 9). 발톱과 발 끝 중앙을 나눔. 발끝까지 수직으로 나누어 좀 더 둥그런 형태가 되도록 함.
1 단계 (그림 6-30). 발 전면의 폴리곤들을 선택한 후 하나로
합친다(merge).
2 단계 (그림 6-30). 전면의 폴리곤을 발가락이 시작하는 부위까지 정면으로 베벨을 주어 뽑아낸다.
3 단계
(그림 6-30). 발가락을 생성하기 위해 전면의 폴리곤을 5 부분으로 나눈다.
4 단계 (그림 6-30). 베벨을 주어 발가락을
뽑아냄.
5 단계 (그림 6-30). 발가락 관절과 발톱이 시작하는 부분을 만들기 위해 해당 부위의 둘레를 나누어 준다. 발 가락 모양을
형성하기 위해 점을 움직여 준다.
6 단계 (그림 6-30). 엄지 발가락의 전면 위쪽의 폴리곤을 선택하여 발톱을 만들 준비를
한다.
7 단계 (그림 6-30). 선택한 폴리곤을 아래쪽으로 베벨을 주고 크기를 약간 줄인다.
8 단계 (그림 6-30). 발가락
폴리곤을 위쪽으로 베벨을 주고 크기를 키운다.
9 단계 (그림 6-30). 발가락 중앙을 중심으로 둘레를 나눈다. 점들을 조절하여 발가락
형태를 마무리 짓는다. 나머지 4 개의 발가락도 같은 과정을 통해 완성시킨다. 손가락에 했던 것과 마찬가지로 발가락 중앙을 수직으로 나누어 주는
것은 매우 중요하다. 추가된 선은 발가락이 좀 더 동그랗게 보이도록 하기 위해 점을 위로 당기는 데 사용된다.
그림. 6-31 (10 단계). 다양한 각도에서 관찰하며 발과 발가락 마무리.
10 단계 (그림 6-31). 형태를 조금 더 다듬은 뒤 발 모델링을 마무리
짓는다. 비교적 큰 폴리곤은 분할한다.
그림. 6-32 (11 단계). 완성된 발을 반대쪽 발에 복사하여 붙이고 애니메이션 시에 좀 더 자연스러운 자세를 위해 팔과 다리를 구부려 줌.
11 단계 (그림 6-32). 완성된 발은 복사하여 반대쪽 발에 붙인다.
애니메이션 시에 더욱 자연스러운 자세가 나오도록 하기 위해 팔과 다리를 구부려 준다.
몇 가지 세부사항을 제외하고는 인체 모델링을
완성하였다. 앞으로, 박스 형태에서 시작하는 것 대신, 여러분은 현재 만든 이 모델을 기초로 사용할 수 있다. 완성된 모델을 변형하여 새로운
모델을 만드는 것이, 처음부터 새롭게 만드는 것에 비해 손쉽다는 것을 여러분은 알게 될 것이다.